Jargon

Tous les mots clés de
A à Z pour assurer une bonne compréhension entre nous.

A
  • ACCESSIBILITY

    Accessibility permet à tous d'accéder à la manipulation d'une appli. Les personnes présentant des besoins particuliers dus à des handicaps doivent tout particulièrement être intégrées. Une commande vocale pour les personnes aveugles a par exemple été intégrée lors du développement.

  • API

    L'Application Programming Interface (API) est une partie de programme d'un système logiciel, qui sert de pont entre d'autres programmes et ce système.

  • APP DEPLOYMENT

    On entend par là la mise à disposition et la distribution d'un logiciel, d'une appli sur les périphériques souhaités comme les smartphones, tablettes ou ordinateurs de bureau.

  • APP DISTRIBUTION

    Lors du développement d'applis, la question des possibilités de distribution se pose toujours. Le processus APP Distribution décrit la transmission et l'installation d'applications mobiles. En règle générale, les utilisateurs téléchargent leurs applis à partir des boutiques d'applications connues de Google et Apple. Les applis internes cependant ne sont souvent pas distribuées par le biais de boutiques d'applications mais par un lien e-mail de téléchargement.

  • APP REMARKETING

    App Remarketing permet, grâce à une publicité ciblée, d'inciter les utilisateurs de smartphones, qui ont déjà ouvert une appli et ont été enregistrés par App-CRM, à utiliser à nouveau cette appli ultérieurement dans un navigateur en passant par le Web.

  • APPLI FREEMIUM AVEC ACHAT DANS L'APPLI

    Les applis Freemiums sont des applis dont le modèle de base est gratuit, mais le produit intégral ainsi que les extensions sont payants. Ce paiement peut être effectué au sein de l'appli de base.

  • APPLI HYBRIDE

    Une appli hybride est un mélange de composants natifs et d'appli Web. Les avantages apportés par les deux technologies citées sont utilisés.

  • APPLICATION SECURITY

    Les applications mobiles sont des supports parfaits pour les codes malveillants ou les attaques de pirates, et peuvent ainsi nuire à la sphère privée de l'utilisateur. C'est la raison pour laquelle elles doivent absolument être protégées. Différentes méthodes permettent de rendre un logiciel plus sûr, afin que les pirates ne puissent plus s'infiltrer que très difficilement en perdant beaucoup de temps.

  • APPPLI

    Dans le sens actuel, une appli est un petit programme, qui peut être exécuté sur des appareils mobiles comme des smartphones et des tablettes.

  • AUGMENTED REALITY (AR)

    Décrit l'enrichissement assisté par ordinateur de la perception de la réalité. Toutes les modalités sensorielles sont ainsi abordées. Comparé à la réalité virtuelle dans laquelle l'utilisateur plonge entièrement dans un monde virtuel, la présentation d'informations supplémentaires est prioritaire dans la réalité augmentée.

  • BEACON

    Petits émetteurs qui transmettent un chiffre jusqu'à une distance prédéfinie à l'aide de la technologie Bluetooth. Exemple : Opération de paiement dans l'appli Twint

  • BLOCKCHAIN

    L'objectif derrière les technologies blockchain est de mettre les acteurs au centre et de créer une communication dite peer-to-peer entre les personnes agissant sans qu'un seul grand intermédiaire comme une banque se tienne entre les deux pour contrôler la transaction souhaitée (information, crypto-monnaie). La blockchain peut être considérée comme une liste infiniment extensible de blocs (enregistrements) qui sont liés (concaténés) par un processus cryptographique. Chaque enregistrement contient normalement une valeur de dispersion chiffrée (appelée "Hash") du bloc précédent, ainsi qu'un horodatage et les informations relatives à la transaction.

  • BUGFIX

    Le bug est une erreur de logiciel ou de design. Bugfix est ce que l'on appelle une élimination d'erreur dans l'appli.

  • BUILDING

    La phase de Building permet de réunir tous les composants développés et les contenus d'une appli et de composer ainsi une appli qui fonctionne. Notre appli « Updraft », disponible parmi nos produits, permet de le faire à la perfection.

  • CODE SOURCE

    Également appelé Source Code. Tel est le nom dans le développement d'applis du texte rédigé dans une langue de programmation (par ex. Objective C, Java) lisible par l'homme.

  • CONCEPT SUMMARY

    Le produit/projet est décrit en quelques phrases seulement.

  • CONTENT

    Quelle doit être la pièce maîtresse de l'appli ? Le contenu de l'appli (content) a des conséquences de taille au niveau du développement et du choix du design.

  • CONTEXTUAL PRODUCT DESIGN

    Dans quel contexte l'utilisateur doit-il utiliser l'appli ? Le design doit être différent lorsque l'utilisateur fait son jogging, et lorsqu'il utilise l'appli tranquillement. S'il s'agit d'une appli d'extérieur, il faut une solution en l'absence d'Internet etc.

  • CONTINUOUS INTEGRATION

    L'intégration continuelle est un terme issu du développement logiciel, qui décrit le processus d'intégration continu de composants en une appli. L'objectif de l'intégration continuelle est l'optimisation de la qualité logicielle.

  • DAU

    DAU est un utilisateur particulièrement stupide. Il est important d'en tenir compte lors du développement.

  • DESIGN ASSET

    Petite image à pixels, utilisée dans l'appli comme élément de design.

  • DESIGN THINKING

    Approche innovatrice axée sur la perspective utilisateur, et utilisée pour solutionner des problèmes existant ou pour développer des idées nouvelles.

  • DESIGN VISUEL

    L’interface utilisateur choisie comprend des éléments de design, même si aucune mesure de design n’a été prise à dessein. Il est important de prévoir suffisamment de temps pour le développement du design. Le design d’une application varie d'une plateforme à l’autre. Aussi, il convient de tester le design créé sur différentes plateformes.

  • EPUB 3

    (Electronic Publication) Standard pour les livres électroniques. Les livres électroniques basés sur ce standard permettent une adaptation dynamique de textes à la taille de l'écran. Les Epubs peuvent contenir des éléments interactifs tels que des fichiers audio et des vidéos.

  • FRAGMENTATION

    Fragmentation signifie créer des formats d'écran et les tester.

  • FUNCTIONALITY

    L'étendue des fonctions d'une appli. Quelle est la fonction (clé) d'une appli ? Que fait l'utilisateur avec cette appli ? Des verbes permettent de former des groupes de fonctions et des synergies.

  • GAME DESIGN

    Game-Design désigne le travail de conception d'univers de jeu, les règles et les personnages de jeux numériques.

  • GESTES

    Swipe, Tap, Longpress, Double-Tap, Pinch et Multi-Touch sont des termes désignant les métaphores de commande dans une appli. Ce sont des gestes du doigt, qui déclenchent différentes interactions sur un écran.

  • GROUPE CIBLE

    Il est important de définir un groupe cible à atteindre avec le produit afin d’entreprendre une démarche de design et de développement adéquate en lien avec le concept.

  • IOS-SIMULATOR

    L'iOS-Simulator sert durant le développement de l'appli à l'exécution des applis sur un ordinateur, au lieu d'un appareil réel. Il reproduit un environnement similaire à celui d'un appareil réel, avec toutes les fonctions telles que la simulation d'une localisation GPS.

  • IOT

    Signifie : L'Internet des objets. Les stores du bureau par exemple peuvent ainsi être commandés à l'aide de l'appli Office-Remote App d'Apps with love, et les portes des toilettes signalent lorsque ces dernières sont occupées.

  • JAVA

    Java est une langue de programmation d'une part, et d'autre part un environnement d'exécution. C'est la plateforme d'application mobile la plus ancienne existante. De nombreuses applications et de nombreux sites Web ne fonctionnent pas si Java n'est pas installé sur le périphérique.

  • LOCATION BASED SERVICES

    Si l'on connait la localisation d'un utilisateur, il est possible de lui envoyer des informations spécifiques concernant un thème précis. Exemple : Où se trouve le restaurant italien le plus proche, quel temps fait-il à un endroit etc. Le GPS ou le Short Range Positioning permet de trouver la localisation exacte de l'utilisateur. Le GPS utilise les satellites, tandis que le Short Range Positioning est un système basé sur capteurs, qui fonctionne avec la Near Field Communication (NFC), Bluetooth, ou les ondes radio.

  • MARKETING

    Comment obtenir une base d'utilisateurs avant le lancement d'une appli ? Intègre des utilisateurs test et des blogueurs au développement à l'aide de test bêta.

  • MDM

    Mobile Device Management, en abrégé MDM, signifie gestion de terminaux mobiles. Il s'agit ici de la gestion standardisée d'appareils mobiles tels que des smartphones, ordinateurs ultra-portables, PDA ou tablettes par un ou plusieurs administrateurs à l'aide d'un logiciel. L'activation d'appareils mobiles, le déroulement et la mise à disposition contrôlée de smartphones et tablettes dans l'entreprise font partie du MDM.

  • MOBILE ADVERTISEMENT

    Désigne la publicité sur smartphones et tablettes. Les applis gratuites en sont souvent jonchées. Lorsque l'appli a atteint une vaste portée (nombreux utilisateurs, utilisation élevée), le développeur peut alors gagner de l'argent.

  • MOBILE APP MARKETING AUTOMATION

    La Mobile App Marketing Automation représente des solutions logicielles intégrées dans des applis mobiles et utilisées pour l'exécution, la commande et l'automatisation de tâches et de processus de marketing mobile. Des messages Push personnalisés sont par ex. déclenchés automatiquement à l'aide d'un événement prédéfini comme par ex. lorsque l'utilisateur a terminé l'enregistrement.

  • MOBILE CRM

    Désigne des solutions logicielles mobiles pour la gestion des relations clients, qui permettent d'accéder de manière rapide et intuitive aux données client pertinentes.

  • MONETIZATION

    La phase de Monetization désigne la monétarisation du produit. Les clients publicitaires tous comme les utilisateurs finaux peuvent ici être priés de passer en caisse. Les clients publicitaires paieront pour l'intégration d'annonces mobiles et de contenus, et les utilisateurs finaux généreront des chiffres de vente pour le propriétaire de l'appli, soit déjà dans l'App Store, soit dans le modèle Freemium avec des achats dans l'appli.

  • MVP

    MVP signifie Minimal Viable Product. Par exemple une appli qui comporte uniquement les fonctions principales afin de valider ces principales fonctions le plus rapidement possible avec les utilisateurs finaux.

  • NATIVE APP OU WEB APP?

    Les applis Native sont programmées pour un système d'exploitation déterminé et fonctionnent alors uniquement sur les appareils correspondants. Ceci permet de garantir que les interfaces avec le matériel fonctionnent de manière idéale. Les applis Web sont des applis destinées aux appareils mobiles basés sur HTML5, JavaScript et CSS. Elles ne dépendent d'aucune boutique d'applications. L'application est développée une fois et fonctionne ensuite sur la plupart des appareils mobiles. À partir de quand une appli Native est-elle rentable face à une appli Web ? Lorsqu'il faut des messages Push. Lorsque l'appli doit bien fonctionner hors connexion ainsi que pour des animations complexes et des contenus riches en données. L'utilisation des capteurs d'appareils et de la caméra est également un avantage de l'appli Native.

  • NFC

    La Near Field Communication, en abrégé NFC, est une technologie d'identification de fréquence radio. Elle permet de déterminer la position d'un utilisateur, mais également de transmettre des données. Elle est plus sûre que la transmission de données par Bluetooth.

  • ORIENTATION DE L'ÉCRAN

    « Portrait » et « Paysage » Ces termes définissent l'orientation de l'écran. Selon que l'utilisateur utilise le smartphone ou la tablette en format portrait ou paysage, l'alignement des contenus de l'appli change.

  • PAID APP

    Une Paid App est une appli payante.

  • PROGRAMMATIC MOBILE ADVERTISEMENT

    Publicité mobile qui est livrée de manière automatique et personnalisée à l'aide des données utilisateur disponibles. En l'espace de millièmes de secondes, les surfaces publicitaires sont attribuées au cours d'un processus de vente aux enchères aux clients publicitaires les plus offrants.

  • PROTOTYPING

    Le prototypage aide à tester très rapidement une idée, avant de devoir passer à des investissements importants. Un prototype peut livrer les premiers résultats très rapidement de manière purement visuelle en tant qu’appli factice ou comme prototype fonctionnel, et permettre ainsi des retours précoces concernant l’adéquation d’une approche de solution.

  • PUSH SERVICES

    Le Push Service est un service de communication entre le serveur de l'application et l'appareil de l'utilisateur final. Des informations sous forme de messages sont envoyées à l'utilisateur sur l'écran de son smartphone, même lorsque l'application n'est pas ouverte.

  • RAPID PROTOTYPING

    Il s'agit ici d'élaborer le plus rapidement possible un prototype fonctionnel ou aussi visuel afin de pouvoir le tester à l'avance avec les clients finaux potentiels.

  • REGRESSION TESTING

    Regression Testing est le nom du processus avec lequel des fonctions déjà existantes fonctionnent encore une fois les nouveaux éléments de code ajoutés. Ces tests sont exécutés lors de développements afin de garantir que le nouveau code ne perturbe pas les fonctionnalités existantes.

  • SDK

    Ce que l'on appelle Software Development Kit (SDK) renferme les outils et les applications dont les développeurs ont besoin pour la programmation d'applis. Ces SDK sont mis à disposition par le fabricant du système d'exploitation respectif.

  • SIGNING

    Le standard Java fait la différence entre applications signées et non signées. L'auteur du logiciel est confirmé par JavaVerified, Verisign ou Thawte, ce qui permet d'éviter toute dispute concernant le nom.

  • SYSTÈME D'EXPLOITATION (OS)

    Les systèmes d'exploitation forment l'interface entre les composants de matériel et le logiciel d'application de l'utilisateur. Les fonctions d'un système d'exploitation sont de charger, exécuter, interrompre et terminer des programmes, la gestion et la répartition du temps du processeur, la gestion de l'espace de la mémoire interne pour les applications ainsi que les fonctions de protection comme par ex. les restrictions des droits d'accès.

  • TEST DRIVEN DEVELOPMENT

    Le développement piloté par les tests est une méthode souvent utilisée lors du développement agile de logiciels. Le codeur dresse ici des tests logiciels de manière conséquente avant les composants à tester.

  • TESTING & DEBUGGING

    Tandis que l'équipe Testing doit localiser et trouver le plus d'erreurs possible (Testing), l'équipe Developping fixe et élimine les erreurs trouvées (Debugging).

  • UNIT TESTING

    Des éléments individuels fonctionnels de programmes d'ordinateurs sont testés au niveau de leur bonne fonctionnalité.

  • USER EXPERIENCE (UX)

    UX est la clé pour l’utilisateur et décrit le résultat de l’interaction avec l’appli. Lors de l’User Experience Design, la chaîne d’expérience est développée à partir de la perspective de l’utilisateur final, et la priorité est ainsi plus axée sur l’expérience client que sur les fonctions.

  • USER FLOW

    Désigne le schéma de navigation de l'appli. Comment l'utilisateur doit-il se déplacer au sein d'une appli ? Comment arrive-t-il de A à Z et comment le design permet-il de l'aider ? Le User Flow montre les voies que prend l'utilisateur au sein de l'appli, afin de satisfaire ses besoins.

  • USER INTERFACE (UI)

    Également appelée interface utilisateur. Désigne la surface utilisateur sur laquelle l'homme entre en interaction avec la technique. Afin qu'une interface utilisateur puisse être utile et judicieuse pour l'homme, elle doit être adaptée à ses besoins et aptitudes.

  • USER JOURNEY

    Décrit l'expérience utilisateur lors de l'interaction et de l'utilisation du logiciel. Nous utilisons User-Jouney Mapping, afin de garantir la focalisation sur l'utilisateur durant la phase de création et pas sur les fonctions.

  • USER RESEARCH

    User Research (recherche utilisateur) est ce que l'on appelle l'observation et l'interrogation ciblées des utilisateurs d'applis existants, visant à obtenir des retours et de nouvelles connaissances pour optimiser l'expérience utilisateur. Un groupe de personnes est ici interrogé sur un thème précis afin de connaître leurs préférences à des fins de recherche. Les résultats permettent de concrétiser, respectivement d'adapter une idée produit.

  • USER TESTING

    Les User Testings fournissent des contributions importantes concernant l'optimisation du produit et doivent déjà être utilisés durant le processus de développement. Des approches Crowdtesting ou des groupes de focalisation peuvent être utilisés ici de manière très efficace, en fonction de l'objectif, afin d'optimiser l'expérience client du produit de manière décisive grâce aux retours.

  • VERSION BÊTA

    Application destinée à des tests, qui se trouve encore en phase de développement.

  • WIREFRAMES

    LLes wireframes, ou maquettes fonctionnelles, sont des versions ébauchées du design de l’interface d'une application en cours de développement. Leur objectif est de représenter les fonctions souhaitées ainsi que l’intégralité de l’interface utilisateur. Lors du développement, il faut tenir compte des règles en matière d’UI, lesquelles varient en fonction de la plateforme choisie pour l’application.

  • XAMARIN

    Anciennement appelé MonoTouch, Xamarin.iOS est un langage de programmation alternatif permettant d’établir une passerelle entre plusieurs langages de programmation. Xamarin sert à importer de manière simplifiée le code en C# existant dans iOS (pour Android, c’est Xamarin.Android qu’il convient d’utiliser).

  • XCODE

    Xcode est l’environnement de développement le plus utilisé pour les systèmes d’exploitation d’Apple (iOS, OS X, watchOS, tvOS). Fourni par Apple, il sert à créer l’interface utilisateur selon les modèles de design, à écrire le code de programmation définissant les fonctions de l’application et à tester et publier les programmes développés. Xcode est principalement utilisé avec les langages de programmation Swift et Objective-C, mais il peut aussi être employés avec le code en C et C++.

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