In diesem Blogpost möchten wir dir zeigen, wie man von einer Idee zu einem realisierten Produkt kommt, welche Phasen und Schritte dabei nötig sind und welche Herausforderungen sich stellen. Damit das Ganze etwas anschaulicher wird, fĂŒhrt dich Nick Gerber aus unserem Konzept & Design Team Schritt fĂŒr Schritt durch die Entwicklung eines internen Produkts.
đź Wie alles angefangen hat
Im Rahmen meiner Abschlussarbeit im Interaction Design Studium hatte ich die Möglichkeit, ein Projekt von der Recherche bis hin zur Erstellung eines funktionalen Prototyps zu konzipieren und zu gestalten. Als Projekt wollte ich ein Tool realisieren, das einen realen Nutzen stiftet und auch wirklich gebraucht werden kann.
đ± Der GerĂ€tepark von Apps with love
FĂŒr das Testing von Apps und Websites betreiben wir bei Apps with love einen GerĂ€tepark, der aus Smartphones und Tablets von verschiedenen Herstellern mit unterschiedlichen DisplaygröĂen, Betriebssystemen und Versionen besteht. Dieser GerĂ€tepark ist in einem Möbel untergebracht, welches wir «Device-Wall» nennen.
đĄ Probleme mit der Device Wall
Die Firma wie auch der GerĂ€tepark sind in den letzten Jahren stark gewachsen. So umfasst der GerĂ€tepark von Apps with love heute uÌber 100 GerĂ€te. Dadurch stellten sich in der tĂ€glichen Verwendung der TestgerĂ€te neue Herausforderungen, fuÌr welche es bis anhin noch keine zufriedenstellenden Lösungen gab.
Aus Beobachtungen im Alltag und GesprÀchen mit dem Head of Quality Management, Martin Mattli, ergaben sich folgende Herausforderungen, die es zu bewÀltigen galt:
đ TestgerĂ€te liegen im BĂŒro verteilt herum und finden nicht mehr zurĂŒck an die Wall
â±ïž Die Suche nach den richtigen GerĂ€ten ist zeitaufwendig, da nicht klar ist, wo sie sich befinden
đ ââïž Der aktuelle Ausleih-Prozess ist nicht allen Mitarbeitenden bekannt und wird nicht durchgehend gelebt
đȘ« TestgerĂ€te, die an der Wall sind, sind oft nicht aufgeladen
âčïž Technische GerĂ€tespezifikationen sind schwer zugĂ€nglich
đ Es gibt keinen Ăberblick ĂŒber den GerĂ€tepark
đ€Ź Der Umgang mit dem GerĂ€tepark fĂŒhrt zu Frustrationen
đDer GerĂ€tepark ist nur vor Ort in den BĂŒros in Bern und Basel erlebbar
đ ïž Die Wartung der GerĂ€te ist aufwĂ€ndig
Im Folgenden werden die einzelnen Schritte beschrieben, die im Produktentwicklungsprozess durchlaufen wurden. Von der Recherche ĂŒber die Konzeption, das Design, Prototyping bis zur Umsetzung. Was wurde wie und warum gemacht?
Research
Zu Beginn des Projekts wollte ich ein tieferes VerstĂ€ndnis fĂŒr die BedĂŒrfnisse, Herausforderungen und die Ausgangslage gewinnen. Denn nur wenn das Problem wirklich verstanden wird, kann eine passende Lösung entstehen. Hierzu habe ich die Recherche-Phase in zwei Teile gegliedert.
đïž Interviews mit Nutzer*innen der Device Wall
Die oben beschriebenen Herausforderungen und Pain Points wurden zu Beginn des Projekts mit Hilfe von qualitativen Interviews mit den Nutzer*innen der Device Wall weiter ergrĂŒndet und das VerstĂ€ndnis ĂŒber die Kernprobleme geschĂ€rft.
đ Analyse bestehender Prozesse und Tools
Ich habe den bisherigen Prozess und die eingesetzten Tools genauer untersucht, um zu verstehen, was bereits gut funktioniert und wo es noch Potenzial fĂŒr eine neue Lösung gibt.
đĄErkenntnisse aus dem Research
Durch die Recherche-Phase konnte ich ein tieferes VerstĂ€ndnis dafĂŒr gewinnen, wie die aktuelle Lösung eingesetzt wird und wo die wirklichen Probleme und möglichen Lösungen im Umgang mit den TestgerĂ€ten liegen. Folgende Erkenntnisse ergaben sich:
đ”âđ« Die Phasen «Suchen & Finden des GerĂ€ts», «Ausleihen» und «ZurĂŒckbringen» bereiten den Nutzer*innen die grössten Schwierigkeiten und Probleme
đ€ Nutzer*innen mĂŒssen immer herausfinden können, wo oder bei wem sich ein GerĂ€t gerade befindet
âčïž Eine zentrale Informationsquelle zu den TestgerĂ€ten ist erforderlich, auf die alle Nutzer*innen einfach zugreifen können
đ€žââïž Nutzer*innen möchten flexibel und spontan GerĂ€te ausleihen können
đ Der Ausleihprozess muss so einfach wie möglich sein, damit sich die Nutzer*innen daran halten
đ€”đ»ââïž Â«Der Butler vor Ort»: Viele Nutzer*innen wĂŒnschen sich die Möglichkeit, den Ausleihprozess direkt an der Device Wall durchzufĂŒhren
đ Das neue System sollte transparent zeigen, wer gerade welches GerĂ€t ausgeliehen hat. Dies fĂŒhrt zu mehr Ordnung und Verantwortungsbewusstsein
đŹ Etablierte Strukturen wie MDM-Tools und der bestehende Slack-Channel #testdevices sollten weiterhin genutzt und sinnvoll mit der neuen Lösung verknĂŒpft werden
đ Die TestgerĂ€te mĂŒssen nach der Nutzung immer zurĂŒck an die Wall gebracht werden
âïž Konzept und Lösungsideen
đPOV-Statements
Ich habe die BedĂŒrfnisse, Probleme und WĂŒnsche, die bei der Recherche festgestellt wurden, in Form von Point-of-view-Statements (POV) festgehalten. Um einen besseren Ăberblick zu bekommen, habe ich sie in Themenblöcke gegliedert. Ein POV-Statement beschreibt ein Problem oder ein BedĂŒrfnis aus der Sicht einer bestimmten Persona.
đ€ How Might We?
Die Erkenntnisse aus der Recherche-Phase fĂŒhrten zu Fragestellungen in Form von «How-might-we-Fragen» (HMW). Diese helfen, ein Problem in eine passende Form zu bringen, um darauf eine Lösung zu formulieren. In der Regel wird eine Aussage ĂŒber ein BedĂŒrfnis in Form eines POV-Statements als Ausgangspunkt fĂŒr eine HMW-Frage genommen - eine Beschreibung des Problems aus der Sicht einer bestimmten Persona. Diese Form Ă€hnelt einer User-Story. Hierzu ein Beispiel:
POV-Statement
Als Nutzer der Device-Wall möchte ich die Möglichkeit haben, Probleme und SchĂ€den eines TestgerĂ€ts melden zu können, damit sich jemand darum kuÌmmert.
HMW-Frage
Wie können wir dem Nutzer der Device-Wall ermöglichen, Probleme und SchĂ€den eines TestgerĂ€ts zu melden, damit sich jemand darum kuÌmmert?
Lösungsideen entstehen aus den Antworten auf diese HMW-Fragen. Sie sind quasi die Antwort auf das zugrunde liegende BedĂŒrfnis oder Problem. Die so entstandenen Lösungsideen habe ich dann in zusammenhĂ€ngenden Themenblöcken zusammengefasst:
Ăbersicht schaffen
đ Durch Auflistung der GerĂ€te schaffen wir einen Ăberblick im GerĂ€tedschungel
đ± Wir bieten eine reduzierte Darstellung, um die Orientierung zu erleichtern
đ Die GerĂ€te sind ĂŒbersichtlich in Kategorien eingeteilt
Ausleihstatus
đŠ Der Ausleihstatus jedes GerĂ€ts ist klar ersichtlich
đ Planbarkeit von GerĂ€te-EinsĂ€tzen durch Reservationsfunktion
đ VerfĂŒgbarkeitskalender, um Planung zu optimieren
Informationen zu den GerÀten
âč Einfach abrufbare Informationen in der Detailansicht
đČ Mehr Informationen und Möglichkeiten durch Anbindung von MDM-Tools
Vom BedĂŒrfnis zum GerĂ€t
đ” Filtermöglichkeiten, um schnell das passende GerĂ€t zu finden
đ Oft genutzte GerĂ€te schnell wiederfinden dank Ausleih-Verlauf pro Nutzer*in
đ LieblingsgerĂ€te schnell auffindbar dank Favoriten-Funktion
GerÀte finden
đą Eindeutige Slot-Nummerierung an der Wall
đš Aufleuchten des GerĂ€ts durch Push-Nachricht auf gewuÌnschtes Phone
đ Jedes GerĂ€t hat einen Ausleiher oder Standort hinterlegt
đŹ Slack-Anbindung fuÌr einfachere Kommunikation
Bequemes Ausleihen von GerÀten
â Ausleihen an einem Terminal vor Ort
đ€ł Mit Scanner schnell zum gewĂŒnschten GerĂ€t gelangen
đ Der Ausleih-Prozess besteht aus wenigen Schritten mit möglichst wenigen zwingenden Angaben
đ Der Reservationskalender ermöglicht eine effektive Planbarkeit
đ€ Durch die intelligente Device-Wall bieten wir Automatisierungsmöglichkeiten
Hinweise und Benachrichtigungen fĂŒr eine reibungslose Ausleihe
â Slack als Kanal fuÌr Benachrichtigungen
đ Erinnerungsfunktion unterstuÌtzt die Nutzer*innen im Prozess
đ Erinnerungsfunktion bei vergessenem Checkout eines GerĂ€ts
đŹ Wenn SchĂ€den oder Probleme beim ZurĂŒckbringen eines GerĂ€ts bemerkt werden, können diese gemeldet werden
â Hinweise zu einem GerĂ€t erfassen können
Wichtige Daten wÀhrend der Nutzung
âč Wichtige Informationen in Detailansicht
đ Accounts und Passwörter
Datentransfer
đ Nutzung von Updraft (Unser eigenes App-Distributions-Tool)
đ„ Gemeinsamer Account auf allen TestgerĂ€ten
Kommunikationskanal
đŹ Meldefunktion fuÌr SchĂ€den und Probleme mit GerĂ€ten
đŹ Slack-Integration fuÌr einfachere Kommunikation
GerĂ€te zurĂŒckbringen
đ Erinnerungsfunktion fuÌr RuÌckgabe
đ Hinweis Devices anzuschliessen
đ€ł Schneller Checkout durch GerĂ€t-Scanner
đ Eigener Ausleihe-Verlauf fuÌr Nutzer*innen
đ€ Intelligente Device-Wall
Auswertung der Nutzungs- und GerÀtedaten
đ Ausleih-Verlauf fuÌr jedes GerĂ€t
đŹ Meldungen zu GerĂ€ten in gesammelter Ăbersicht
Dies sind die möglichen Lösungsideen, die aus der Beantwortung der HMW-Fragen entstanden sind. Sie sind die Bausteine, die nun in den nÀchsten Schritten zu einem stimmigen Gesamterlebnis zusammengesetzt werden. Damit dieses stimmige Gesamterlebnis entstehen kann, werden diese Ideen noch weiter konkretisiert und in Zusammenhang gebracht.
User-Journeys und Informationsarchitektur
đ User Journeys
Die einzelnen Feature-Ideen, die in der Konzeptionsphase entstanden sind, werden nun strukturiert und in ein schlĂŒssiges Erlebnis zusammengefĂŒhrt. Hierzu habe ich User-Journeys definiert, welche die wichtigsten Aufgaben der Nutzer*innen mit der Applikation umfassen und abbilden. User Journeys helfen, die einzelnen Funktionen und Inhalte in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen, die einen möglichst effizienten und nutzungsfreundlichen Ablauf gewĂ€hrleisten:
đ Informationsarchitektur
Um eine Ăbersicht ĂŒber das gesamte System mit seinen Funktionen und Inhalten zu erhalten, habe ich eine Informationsarchitektur erstellt. Diese hilft zu verstehen, wie die einzelnen Inhalte und Features der Applikation miteinander verknĂŒpft sind und welche Wege Nutzer*innen gehen können. Eine klare Informationsarchitektur und ein prĂ€ziser User-Flow sind unerlĂ€sslich, um eine positive Nutzererfahrung zu ermöglichen. Durch eine sorgfĂ€ltige Gestaltung dieser Aspekte können Nutzer*innen effektiv und effizient ihre Ziele erreichen und die Applikation mit Freude nutzen. Zudem hilft die Informationsarchitektur dem Projektteam, die Ăbersicht und die ZusammenhĂ€nge der einzelnen Bereiche der Applikation zu behalten.
đš Design
Auf Basis der User Journeys und der Informationsarchitektur habe ich anschliessend die einzelnen Screens und Features gestaltet. Bei der Gestaltung habe ich mich am Corporate Design von Apps with love orientiert.
Basierend auf den Antworten der qualitativen Interviews mit den Nutzer*innen, habe ich weiter darauf geachtet, dass man sich schnell einen Ăberblick ĂŒber die GerĂ€te verschaffen kann, gewĂŒnschte GerĂ€te schnell findet und die vorhandenen Funktionen intuitiv genutzt werden können. Um das zu gewĂ€hrleisten, wurde das Tool möglichst minimalistisch gehalten und Funktionen in den Mittelpunkt gestellt.
đŠFarbe kommuniziert Status
Im Design werden Farben gezielt zur Kommunikation von Statusangaben verwendet. Das restliche User Interface ist farblich zuruÌckgenommen und grösstenteils in Schwarz, Weiss und Graustufen gehalten, damit die wichtigen Informationen optimal zur Geltung kommen. Dies soll den Nutzer*innen helfen, schnell die fuÌr sie relevanten Angaben zu erfassen.
đïž Klarheit durch abgetrennte Bereiche
Das User Interface ist in klare Container gegliedert, welche die Nutzer*innen unterstuÌtzen, sich zu orientieren. Weiter sind die einzelnen Informationsblöcke thematisch gruppiert und optisch sauber voneinander getrennt.
âč Dosierte Information
Damit die Nutzer*innen sich gut orientieren können, werden Informationen im User Interface dosiert prĂ€sentiert. Es wird darauf geachtet, nur diejenigen Informationen zu zeigen, die fuÌr den jeweiligen Prozessschritt relevant sind. So soll verhindert werden, dass Nutzer*innen von zu vielen Informationen gleichzeitig uÌberfordert werden.
đ±GerĂ€te-Mockups anstatt reale Bilder
FuÌr eine bessere Erkennbarkeit der GerĂ€te wird auf GerĂ€te-Mockups gesetzt, welche die GerĂ€tetypen der Device Wall reprĂ€sentieren. Durch die Illustrationen ist eine einfachere Erkennbarkeit der GerĂ€te wie auch bessere Konsistenz des User Interface zu erreichen. Zudem können die GerĂ€te-Illustrationen als FlĂ€che verwendet werden, um den VerfuÌgbarkeitsstatus des GerĂ€ts uÌber Farbe zu kommunizieren.
đ€ Optimierung fĂŒr verschiedene GerĂ€tegrössen
Mir war wichtig, dass das UI sowohl auf Desktops wie auch mobilen EndgerĂ€ten gleichermassen gut bedient werden kann. Interaktive Elemente sind daher grosszĂŒgig in der Grösse gestaltet, damit diese einfach bedient werden können. Weiter passt sich die NutzeroberflĂ€che der Grösse des EndgerĂ€ts an.
đïž Umsetzung
â Gute Ausgangslage durch Diplomarbeit
Nach Wochen der Arbeit an meiner Diplomarbeit hatte ich endlich das finale Dokument in den HĂ€nden. Doch damit war das Projekt noch lange nicht abgeschlossen. Mein Ziel war es, das theoretische Konzept in der Praxis umzusetzen und eine funktionierende Anwendung zu erstellen. Ich stellte das Projekt intern vor und erhielt grĂŒnes Licht, um mit der Umsetzung zu beginnen. GlĂŒcklicherweise hatte ich durch meine Diplomarbeit bereits eine solide Basis gelegt, um das Projekt zu realisieren. Es fehlte lediglich noch die Umsetzung mit Code, damit daraus ein funktionierendes Produkt entstehen konnte, welches genutzt werden kann.
đ© Kleines Team, viele HĂŒte
Anfang 2022 begann ich neben meiner TĂ€tigkeit als Designer ein internes Web-Entwickler-Praktikum mit einem Pensum von 20%, um mein Know How in Frontend-Entwicklung zu festigen und zu erweitern. WĂ€hrend des Praktikums hatte ich die Möglichkeit, das visuelle Frontend der Device Wall zu realisieren. Um funktionelle Bestandteile wie die Anbindung an die Datenbank zu implementieren, erhielt ich UnterstĂŒtzung von einem unserer Web-Entwickler.
Parallel zur Entwicklung des Projekts ĂŒbernahm ich auch die Rolle des Product Owners. Als der ursprĂŒngliche Ersteller des Konzepts konnte ich das Projekt am besten ĂŒberblicken und hatte eine klare Vorstellung davon, wie es aussehen und funktionieren sollte. Damit das Vorhaben auch strukturiert ablaufen konnte, schrieb ich User Stories und Spezifikationen und traf Entscheidungen zusammen mit dem Team, welche Bestandteile der Device Wall wie umgesetzt werden sollten. Der Entwicklungsprozess war sehr schlank gehalten und wir konnten agil auf neue Erkenntnisse reagieren. Dank meiner Rolle als Product Owner konnte ich zeitnah und flexibel Entscheidungen treffen, um sicherzustellen, dass das Projekt unseren Anforderungen entspricht.
đĄErkenntnisse
Ich fand es eine sehr wertvolle Erfahrung, ein Projekt von der ersten Idee bis zur Realisierung begleiten zu können und an allen Schritten mitzuhelfen. Normalerweise bin ich als Designer hauptsĂ€chlich in der Anfangsphase eines Projekts involviert und andere Leute aus dem Projektteam ĂŒbernehmen dann Aufgaben wie Projektleitung, Requirements Engineering oder Entwicklung. Durch die Hands-on-Experience in diesem Projekt durfte ich eine andere Perspektive auf die Entstehung eines Produkts gewinnen und verstehe nun die Herausforderungen der anderen Rollen deutlich besser.Â
Dies hat mir geholfen zu erkennen, wie wichtig eine klare Kommunikation an den Schnittstellen zwischen den Teams und Prozessschritten ist. Mir wurde auch bewusst, dass es einen enormen Vorteil hat, wenn Teammitglieder ĂŒber fachĂŒbergreifendes Wissen in anderen Disziplinen verfĂŒgen. Auf diese Weise können sie die bevorstehenden Herausforderungen antizipieren und mögliche Schwierigkeiten bereits im Voraus lösen oder vereinfachen, was zu einer qualitativ hochwertigeren Lösung fĂŒhrt und unnötige Umwege und HĂŒrden vermeidet.
In der Praxis bedeutet dies, dass man von Anfang an eine solide Architektur aufbauen und Werkzeuge wie Design-Systeme einsetzen sollte, um eine Struktur zu schaffen, die die Kommunikation ĂŒber die Bestandteile und Funktionen des Produkts zwischen den verschiedenen Disziplinen erheblich erleichtert. RegelmĂ€ssige und frĂŒhzeitige Austausche sind ebenfalls ein wichtiger Bestandteil, um die Zusammenarbeit effizienter zu gestalten.
đ Ausblick
đ§Ș EinfĂŒhrung und Testphase
Die erste Version der Device Wall Applikation wird bei uns derzeit eingefĂŒhrt und ersetzt den alten Ausleihprozess. In einer Testphase möchten wir weitere WĂŒnsche und Ideen sammeln, um die Applikation nach und nach sinnvoll zu erweitern.
đ€ Die neue physische Device Wall
Parallel dazu sind wir dabei, die physische Device Wall neu einzurichten. Wir setzen auf Eigenbau und entwerfen selbst Halterungen fĂŒr die GerĂ€te. Diese drucken wir direkt mit unserem eigenen 3D-Drucker im BĂŒro. Es gibt auch viele kreative Ideen, wie wir Lichter, Sensoren und andere technische Raffinessen in die Wall integrieren können. Einen kleinen Einblick in die «Bauarbeiten» können wir bereits geben - stay tuned!
đ White Label Produkt
WĂ€hrend des Projekts ist uns aufgefallen, dass viele der gefundenen Lösungen und Feature-Ideen auch fĂŒr andere AnwendungsfĂ€lle interessant sein könnten. Mit kleinen Anpassungen wĂ€re es möglich, andere Ausleihservices wie zum Beispiel fĂŒr Werkzeuge oder Firmenfahrzeuge zu realisieren. Wir prĂŒfen derzeit, wo eine solche Lösung sinnvoll sein könnte, und untersuchen auch intern, welche Prozesse wir dadurch vereinfachen können.
đ Haben wir dein Interesse geweckt?
In diesem Blogbeitrag geht es um ein exemplarisches Vorgehen bei der Umsetzung eines eher kleinen Produkts. Je nach Projektvorhaben, -umfang, -organisation und -komplexitÀt kann es sinnvoll sein, von diesem Vorgehen abzuweichen oder es anders zu organisieren oder zu ergÀnzen.
Hat dich die Entstehungsgeschichte hinter diesem Produkt interessiert? Hast du selbst eine Idee, die du gerne umsetzen möchtest und hast vielleicht schon erste AnsĂ€tze oder sogar mehr? Egal wo du gerade stehst, gerne finden wir mit dir heraus, was das geeignete Vorgehen ist, um dein Projekt zum Erfolg zu fĂŒhren. Melde dich bei uns!